Intuitive Bedienung
Einleitung -Modellierung - Steuerbarkeit - Sichtbarkeit -Natürliche Symbole - Umgang mit Fehlern - Einfachheit - Anpassbarkeit - Regelungen

Vor dem Hintergrund heute bereits erreichter Möglichkeiten benutzerfreundlicher Software befremdet es, dass die Auffassung immer noch verbreitet ist, man müsse die höheren Weihen des Programmierens absolviert haben, um mit einem Computer umzugehen, gleichsam als Initialisierungsritus. Mindestens aber erscheint es erforderlich, in der Sprache dieser Leute “mitreden” zu können, wenn man als jemand gelten will, der mit Computern umzugehen weiß.

Aber nicht nur der Umgang mit Computern auf der Gebrauchsseite wird durch die vorgeblich sachkundigen Sprachregelungen erschwert. Gerade auf der Herstellungsseite von Computerprogrammen wird viel dafür getan, dass die Verhältnisse so bleiben. Dass das Arbeiten mit Computern für die meisten “normalen” Benutzer Interaktion und zunehmend Kooperation im Arbeitsprozess bedeutet und dass man dafür spezielle Sprachen und Werkzeuge braucht, findet noch wenig Beachtung. So staunen dann die genialen Programmierer, wenn sie später von den Benutzern zu hören bekommen, dass diese sich tyrannisiert fühlen.

Wirklich benutzerfreundliche Systeme sollten die Benutzer zum Ausprobieren einladen und dazu ermuntern, die verschiedenen Funktionen zu erkunden. Voraussetzung dafür ist, dass die Operationen keine unwiderruflichen Folgen nach sich ziehen. Hat man etwas falsch gemacht oder ein unerwünschtes Ergebnis erreicht, dann muss es problemlos rückgängig gemacht werden können. Dann kann man das Programm sozusagen im Spiel lernen. Dazu allerdings müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt sein:

Die grafischen Benutzer-Interfaces der meisten Arbeitsplatzrechner-Betriebssysteme stellen die Voraussetzungen für intuitiv bedienbare Software heute bereits zur Verfügung. Symbolisch dargestellte Werkzeugpaletten und Pull-Down-Menüs sind gute Mittel, um das erforderliche Wissen über den Umgang mit den Programmen ins Software-System zu packen. Das Gedächtnis wird dadurch entlastet, die Aufmerksamkeit des Benutzers kann sich stärker auf die eigentlich zu lösende Aufgabe richten und braucht nicht so sehr an deren technischer Durchführbarkeit zu haften.

Gute gedankliche Modelle hinter den Software-Realisierungen hängen nicht von der Art des Benutzer-Interfaces ab. Offensichtlich fasziniert von der Macht der Visualisierung befördern Programm-Entwickler oft so viele Informationen auf den Bildschirm, dass das Erkennen der wichtigen Strukturen wieder zur Anstrengung wird. Sparsamkeit im Umgang mit der präsentierten Informationsmenge lässt sich erreichen durch einen Wechsel von Strategien der Sichtbarmachung und des Versteckens. Was nicht unbedingt gebraucht wird, kann in den Hintergrund befördert werden, aber so, dass es im Bedarfsfall leicht hervorgeholt, also sichtbar gemacht werden kann.

Es ist von außerordentlicher Wichtigkeit, dass dem Benutzer die Angst vor nicht mehr gutzumachendem Schaden genommen wird. Dies ist eine der wichtigsten Anforderung an das Software-Design. Nur so können Benutzer ermuntert werden, “im Spiel” sich die Handlungsmöglichkeiten in einem Softwaresystem anzusehen und sich anzueignen.
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